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不可复制的经典----《仙剑奇侠传》 转载 |
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引子
对于这样一款游戏,再多的评论似乎已经显得多余了,对于一个“老”玩家而言,仙剑当年掀起的狂潮仿佛还在昨天,应该说它已经成为了一个时代的象征,只要是赶上了dos游戏时代的人,又有谁不对它产生深刻的印象呢?
时代在变化,转眼就已经到了新的世纪,赞扬的文字已经日积月累到了汗牛充栋的地步,而仙剑电视剧更是制造了年轻一代的“仙迷”,大宇公司也相继推出了后续作品,使经典延续……
从市场上热闹的场面看来,仙剑似乎“形势大好”,但是如果我们冷静下来,看看在这一片叫好声中夹杂的“杂音”,那么就不能不觉得有所悲哀。
首先,在所谓的“深度玩家”里,质疑仙剑的人越来越多了,美式rpg游戏迷自不必多说,而半通不通玩过一些日本rpg的群体更是不停地在叫嚣“仙剑的剧情很烂”啦之类的无知言论,即使是在华人游戏爱好者的圈子里,仙剑也常能听到不少批驳,这些人往往是后来才出现的轩辕剑和天地劫的fans。
任何一件事物,符合每个人的口味是不可能的,强迫每个人都说好那是不对的,仙剑也不是完美无缺的游戏,但问题就在于对一个事物的批评不能停留在“误解”的层面上,因为这不仅是对原作的污蔑,而且会误导很多人的主观判断。
实际上,一件事物受到最大的损害,往往并不是来自反对者,相反倒是来自一知半解的狂热支持者,简而言之,就是“吹捧错了地方”,除了为反对者提供口实不说,而且会影响后来人看待它的方式,遮蔽了本来的真面目。
仙剑就受到这样的“挑战”,网上已经可以看到有人误把其当作琼瑶女士的作品了,这说明了什么?难道仙剑就是言情小说的游戏化里程碑式的作品?
……
这种情况再持续下去的话,可能不出十年,仙剑就会沦为的“知名度高,含金量低”的陈旧品牌,像大多数的流行歌手一样随着新一代观众的兴起而落入历史的尘埃,除了游戏发展史上还记了一笔之外,被绝大多数人所忘记。
也许很多年以后,当有人查阅历史得知仙剑当年笼罩了整整一个时代的事实,会感到非常不可思议!
不过这些话,也只是代表一个人的想法而已。
第一章
仙剑奇侠传绝不等同于以琼瑶为代表的女性言情小说,这一点从最简单的事实就可以看出来,那就是我们见过不少女生捧着本还珠格格在读,但是有几时看到一个男生读?还弄得声泪泣下!
同样是恋爱,仙剑与言情小说最大的不同之处,在于主体视角的不同。
对于言情小说而言,那是一种女性的视角,说透了就是“女人的白日梦”,梦境又是欲望(还有恐惧)的潜在表达,所以就会梦到自己是公主,被一群白马公子包围,灰姑娘式的模式更是大受欢迎——
但是正常的女人绝对不会想象自己被一个游手好闲的穷小子用那种手段轻易地“泡”到手!
这种情节当然属于赤裸裸的男性性幻想!所谓比武招亲、化蝶相报等等都不出于此。
所以说,仙剑是“男人的白日梦”,是“中国男人的白日梦”,是“最普遍的典型的中国传统男人的白日梦”!
——这个梦就是“侠骨柔情”,源远流长几千年了。
显而易见,赵灵儿和林月如,是中国传统男人最为梦想的两类女性的代表,而阿奴则是汉文化对苗女的典型想象。
YY式的情节就使得李逍遥这个人物就如很多人所说的,一开头就像个“小混混”——虽然实际上不是。
微妙的地方在于,如果主角过于“正人君子”了,那么故事将不好开展,因为传统女性是矜持的,这样就很难发生碰撞。但是,假如主角真的“流氓化”了,一般男人也不会将其“对号入座”,代入感会下降很多,而且九十年代道德操守观念也比现在要强。
仙剑在这个原则问题上拿捏得极准,李逍遥虽然“命犯桃花”,但是主动出击很少,这一点满足了男性自尊心,而且游戏里刻意避免了肉体的接触,比如说游戏里两位女主角都来过请求上床同睡的剧情,李逍遥都拒绝了,再比如说和林月如山盟海誓到了高潮的时候,彩依忽然出现打断了……
中国传统的浪漫主义的风格就是这样,古典文学着重描绘的都是性的意象,相反肉欲本身是一直保持克制的,由此造成了一种“等待”,漫长的等待——男女主人公的感情在这样的“迟延”得到了发酵,长久的思念,因为爱而产生的焦虑,越来越难以抑制的情绪,最终使爱情得到升华。
“思念”——贯穿了仙剑的始终,灵儿大部分时间都不在身边,月如的不幸身亡更是造成无限伤感的回忆——从“白云仙鹤”到“旧的回忆”,灰蒙蒙的画面下蕴含着深深的怀旧情调。淡淡的忧愁弥漫其间,沉浸在旧梦之中……
这种古典的情怀,与现代快餐式的恋爱是格格不入的。
第二章
李逍遥最可贵的品质,在于他责任感强,言而守信,实际上整个剧情都是李逍遥在履行对灵儿的承诺,并连带赔上了林月如。
林月如的感情仿佛是在不经意间就被“搞”到手了,所以起先的时候李对林很不在意,一方面他受不了刁蛮的劲头,另一方面他见到林家的大排场又有些不知所措,惊叹之余心里似乎还有点“瞧不起”。
他对林月如的感情,是在两人一起寻找赵灵儿的过程中慢慢建立的,直到京城才达到高潮。通过林天南的考验后,李逍遥问她是否还有回家的打算,她的回答是:“我喜欢像现在这样的生活到各地去游历、冒险……这样才能和你在一起”李又说:“我只是一个不学无术的浪子。你跟着我,不怕到时候两人一起去当要饭的?”林月如的回答则是“如果真是这样就怪我自己倒霉啦!”意思就是毫不在意。
于是李逍遥许下了一个后来永难兑现的承诺:“好吧~等我找到灵儿的下落把一切事情都结束后,我带你四处游山玩水,一同吃遍天下珍味,看遍人间美景!”
这段经典的对话暗示了什么?
联系一下开头的时候李逍遥对婶婶谈起自己的父母:“大家都说~他们是江湖上人人羡慕的鸳鸯侠侣呢!”
显然,两人的性格有非常契合的一面。
林月如不接受刘晋元,“只当他是亲大哥看待”,内在的原因在于她不喜欢世俗的繁华生活,深一点来说就是不喜欢接受现实社会的即定秩序,从她不服家长管教,敢作敢为的行动风格上也能看出来……
李逍遥与她一样,羡慕的是像酒剑仙一样放浪江湖的生活,自嘲“不学无术”,指的是他对凡俗的生存技能不感兴趣……
“侠骨柔情”是中国人浪漫的梦想,这种仗剑天涯的“边缘化”生活,实质是逃离重重的家事国事,反抗斤斤计较的庸俗功利,向往到一个随心所欲充满奇思妙想的缥缈境界中去,所谓“浪漫主义”的精髓就在于此。
虽然出身不同,李逍遥和林月如都是具有这种浪漫气质的典型人物,他们喜欢幻想,向往一种充满诗意的“侠客行”,可以说是天生的一对。
但是除了两情相悦的因素,林月如追随李逍遥,还很可能有另一种潜在心态的作用。
根据古代男尊女卑的传统观念,女性不管出身有多么高,但只要嫁了过去,一切原则都得听从丈夫的,所谓“嫁鸡随鸡,嫁狗随狗”。林月如出身豪门,自然懂得这个道理,因此不管李逍遥同不同意,只要她认定自己“嫁”过去了,所以行动会自觉地与“丈夫”保持一致。赵灵儿失踪之后,她不顾父亲的反对,一直毫无怨言地跟随李逍遥,这方面的原因恐怕还是有一些的。
与一般的“三角恋”相似,李逍遥对赵灵儿的感情,总是会在不知不觉中妨碍他与月如的联系,应该说失忆以后的李逍遥将灵儿看作“可怜的小妹妹”来看待,引起内心冲动的是深切同情心作用下强烈的责任感,之前对林月如的有意回避,是怕她连累自己完成任务。
一路寻找赵灵儿的过程中,李逍遥本身是充满焦虑的,但是在月如的陪伴下,情绪渐渐地得到了缓解,不经意间体会到行走江湖的快意,当他感觉到这种愉悦是林月如带来的时候,感情就一发不可收拾了。
与月如一起行走过的日子,是李逍遥一生中最潇洒浪漫的时光。
如果没有仙灵岛上的“一夜情”,没有那一段失而复得的记忆,三个人的情感关系是简单的:李与林是恋人的关系,赵就像两人共有的妹妹一样。
当剧情发展到锁妖塔,李逍遥大叫“我想起来!”的时候,那一刻他的心里就只有赵灵儿,全忘了旁边出生入死跟随而来的林月如……
幸好灵儿是一个通情达理的女孩,下来之后的她第一要做的不是同李逍遥亲热,而是支支吾吾地问候“林姐姐..我..”可见她心底善良,敏感地注意到此时最容易受伤的是谁。
但是不管灵儿如何不愿意,突发事件已经造成了对林月如的实际伤害,既然李赵原来已是夫妻,那么“等我找到灵儿的下落把一切事情都结束后”就不现实了,没有了这个前提, 之前许下的美好诺言也就成了“水中月”。
这种百感交集的心态下,林月如说的却是“别在意,当初在苏州时我就大概猜出你和李大哥的关系了反倒是~你不会怪我..抢了你的逍遥大哥吧?”“我们三人要永远在一起,永远不分开!”
她一下子就坦然地接受了事实,全然忘记了一路过来默默的巨大奉献。
林月如外表的刁蛮是平凡的,但是她的宽宏大度和舍己救人却是不平凡的。
无数人叹息她偶然的死亡,但是其中却暗含了一丝必然的成分,林月如是三角关系中最弱的一方——彩依事件之后林月如问李逍遥:“李大哥…如果~有一天我也遇到这种事,你……会不会牺牲自己来救我?”李逍遥先是“别说这种不吉利的话!”,又说“这种事不会发生在我们身上的”,最后又说“你哪一点像女孩子了?”虽说这里边同样包含了对她的爱,但是很显然李逍遥认为她像男人一样“自己能保护自己”,不需要太多的照料。
对于赵灵儿,李逍遥则充满了无微不至的关怀和照顾,总是担心她会受到什么伤害,而这些又都是自己尽不到责任的错。
再加上久别重逢,所以到了危急关头时,李逍遥优先考虑的是保护灵儿的安全,而实际上灵儿的体质异于常人,并不像看起来那么弱不禁风(比如说怀孕状态下在锁妖塔里坚持了那么久)。相比之下,林月如心里装的却是李逍遥,把自己是放在第二位的,因此她反而最容易受伤……
混沌中梦见月如的告别,李逍遥醒来之后走到病房首先看望的还是灵儿,应该是潜意识里做的决定,当他揭开冷冷的棉被,看见早已死去多时的同伴时,不知道内心的愧疚会有多深呢?想起当年许下的愿望,想起共同出生入死,想起一路上没关心过她几句……
第三章
流传几千年的神话故事并非像某些人想象的那么肤浅,除开荒怪陆离的外表,神话的内核是一个非常复杂的符号象征体系,它与人类的早期历史,隐秘的心理动机等等有着极为密切的关系,构成了一个个充满隐喻的巨大谜团,最终指向人的终极存在。现代神话民俗学为我们揭开了重重帷幕的一角。
比较神话学研究的核心概念是“母题”,也就是从许许多多不同的神话故事寻找一些共同的原型,分析其中内在的文化涵义,最后将神话划分为很多不同的主题类型,是人类学、民俗学、文学研究、心理学等人文科学之间的交叉学科。
“天鹅处女型”就是一种在全世界流传非常广泛的重要范型,顾名思义,讲的就是天鹅或白鹤等鸟类化为仙女,与凡间的男性结合的故事,放开一点来看,像鱼、田螺、青蛙等等变化成女性,都属于同一母题类型。
从成分结构上看,“天鹅”代表了动物的成分,“处女”代表了人的成分,“天鹅处女”是半人半动物的结合,与原始人兽婚型神话传说相比,“天鹅处女型”里“人”的成分已大大增加了。
但是归根到底,“天鹅处女型”表现的仍然是人与兽通婚,显然是违反自然界规律的,因此它表现的是“禁忌”——女性禁忌,日本学者西村真次在《神话学概论》中曾将这一禁忌情节概括为五个阶段:一、天鹅脱了羽衣,变成天女而沐浴;二、男人盗匿羽衣,迫天女与之结婚;三、结婚后,生产若干儿女;四、生产儿女之后,夫妇间关系破裂,天女升天;五、破裂原因,即由于发现了“在前”为“结婚原因”的被藏匿的羽衣。
看到这里,是不是有一种恍然大悟的感觉?虽然具体细节有所不同,但是仙剑大体上属于“天鹅处女型”神话,应该是毋庸置疑的事实。
具体到赵灵儿带有的“蛇”之特性,和中国民间传说有着紧密的联系。古往今来,“蛇妖”是充满了隐喻和象征的文化元素,频繁出现在无数的民间故事中,人们对其耳熟能详的程度恐怕只有“狐精”才能与之相比。
从历史演变来看,早期民间传说中的“蛇妖”是充满诱惑而又非常恐怖的,与西方的吸血鬼相似,话本小说《西湖三怪记》里记载,白蛇精与另外一只乌鸡精和水獭精合作,挟持各色美男,在摄取他们的精液之后,就把他们活活杀死,生啖其心肝下酒。(《白蛇传:蛇爱的不能承受之重》朱大可)
但是到了冯梦龙《警世通言》里的《白娘子永镇雷峰塔》,也就是大家所熟悉的白蛇传的时候,“蛇妖”的形象就来了个一百八十度的大转弯,这个就不必多说了吧。
终于轮到我们的赵灵儿出场了,与白素珍不同。她是涉世未深的青春少女,体态娇小玲珑,性格温婉可亲,以一种“邻家小妹妹”的形象出现。
……
回到“天鹅处女”上来看,仙剑备受称赞的分支剧情——刘晋元和彩依的“蝶恋”,同样也属于“天鹅处女型”的故事,与李赵之间具有“同质异构”的互补关系,才能交相辉映,起到画龙点睛的作用。
前面已经说过,作为禁忌性主题——“天鹅处女”表现的是人与动物的婚配,无疑这是对自然规律的破坏和蔑视,也就是“违禁”——违背了“正常的秩序”,会招致什么结果?
对当事人而言,会导致内心极其痛苦的“焦虑”,李逍遥在隐龙窟几近失态的举动表明的绝不仅仅是对灵儿的关心,更深层次来源于他内心深处的恐惧,恐惧灵儿被证明是“蛇”——但是他自己又不相信这会是真的,所以李逍遥极力寻找灵儿,包含有证明“清白”的成分在里边的。
可以确认李逍遥恐惧“灵儿是蛇”的事实就是,与剑圣交谈时得知灵儿被关在锁妖塔里之后,他不敢刨根究底地追问被关的根本原因,也就是灵儿究竟是个什么的问题,而是把话题转到另一个角度“她..她是我的朋友啊!她只是一个柔弱的女孩子你把她当作妖怪囚入那种地方岂不是要致她于死地!?”“你们..把人命当成什么了?”
——他一方面害怕真相,另一方面又饱含同情心,两相作用下只好一再地欺骗自己。
林月如对李的爱也体现在这里,从她在塔底见到被绑在剑柱上的半人半蛇的赵灵儿时并无什么惊讶的举动可以看出,她心里肯定早就确认了“灵儿是蛇”的事实,也许在那天晚上就明白了,一路上帮助李逍遥进行自我欺骗,正是因为不想伤害丈夫的心。
李逍遥就不一样了,见到真相的那一刻几乎让他崩溃:“灵儿……真的……真的是你吗?”“不……不可能!我的灵儿……我的灵儿是……”
焦虑,一再地焦虑,无法缓解的焦虑引发的痛苦,到这里达到了生与死的最高点。
此时最动人的场面出现了,灵儿痛苦地吟唱:
仙灵仙岛藏仙踪
翩翩少年把仙求
仙宫仙女不相识
错把牛郎当情郎
——多么具有震撼力的场景!李逍遥一下子恢复了记忆,感到了自己作为丈夫的过失,重燃的爱情和同情心交织在一起,巨大的情感力量终于使他冲破了“违禁”所引起的重重焦虑,经过长时间的酝酿,在这个关键时刻,人的精神终于获得了新生!!!
……
锁妖塔和镇狱明王的本质,正是维护人类占统治地位的伦理秩序——也就是正统儒家所说的“天道”,把妖魔鬼怪这些“异物”从人类视野中清除出去,对于“违禁”来说,是一种“天罚”。
现在,这个“天道的象征”终于倒塌,剑圣也被感化了,故事所表达的精神,与白素珍被镇压永世不得超生相比,仙剑所蕴含的积极意义不是非常明显吗?
根据法国哲学家巴塔耶的观点,人之生命本来就是一场奢华的献祭,生命在献祭所带来的死亡中获得超越世俗的神圣,而艺术就是对人生献祭的模拟,它能以最安全、最持久、最经济、最方便的方式让我们在一次次若死的奇迹体验中释放死亡恐惧和生之焦虑,让我们在忘记一切的大笑、饮泣、颤栗、绝望、哭喊、哀求、战争、痛苦和癫狂中获得面对死亡的心灵平静——仙剑奇侠传正是如此。
第五章
回到现实中来,探讨仙剑奇侠传成功的因素,还是要从二十世纪九十年代初中期的社会环境谈起。
与现在相比,当时的社会风气是传统或者说还有些“禁锢”的,叛逆和性解放很少在大庭广众下出现,公众也很难接受这些东西,以审美观点论,那就是传统和古典的。
当时青少年的课外阅读主要是什么?
武侠小说占了很大部分,很多人回忆起来都说是“看金庸古龙长大的”,而且除了书,那时候香港武侠片的黄金时期还未散去,《新龙门客栈》引起过很大的反响。实际上不仅新武侠,像旧式的《七侠五义》等看过原著的人还很多……
事实上当时的国人对古书大都有直接接触,而不是像现在新生一代往往只看过胡乱改编的影视剧。
相对而言,外来文化对人们心态和审美观的影响远不像后来那么深入,日本的动画和游戏已经开始盛行,但是我们必须看到,那时仍很流行的《机器猫》《七龙珠》《圣斗士》等都属于日本八十年代的动画,还有更早的《铁臂阿童木》那些也在流通,而之后日本动漫的风格有了很大的改变。就游戏而言,当时流行最广泛基本上都属于不需要看懂情节也能玩的动作射击格斗类,文化方面感受到的东西不多……
总的说来,不管是大陆还是港台,九十年代初中期都还处在一个重大的历史转折过程中,传统的思想观念还保留着很多,而且娱乐资讯交流传播的速度远比现在要缓慢,大陆更是在世界流行浪潮之外。
……
具体到游戏的基础硬件方面来看,到了95年左右,奔腾和声霸卡已经很普及了,个人电脑的多媒体性能获得了突飞猛进的发展,娱乐功能渐渐摆脱了附属地位,声光效果终于追上了游戏机——《神秘岛》《国王秘史》这类解谜游戏的光辉在消褪,动作游戏主宰的时代渐渐开始了……
电脑游戏的普及,与电脑进入家庭密切相关——和美洲欧洲不同,从Apple II就开始玩的“超骨灰级”电脑游戏玩家,在这一边相对属于“稀有动物”,华人游戏业界的老资格人物,相当一批是从日本游戏机上开始玩的。
两岸三地电脑游戏的普及,估计很可能一直到了95年左右才形成了第一次大范围的浪潮,而在这之前都是零零碎碎不成规模的。对于大陆来说,网吧的前身——电脑游戏吧,更是标志性的东西。
落实到商业方面,就是游戏市场在短时间内急剧地扩大了,一下子多了数不尽的新人——谁能抓住这个不断扩大的新兴群体,谁就在那一刻登上了华人游戏历史的巅峰……
众所周知无可辩驳的事实,就是大宇的狂徒小组把握住了这个巨大的机会,仙剑奇侠传占据了华人游戏史上最重要的“制高点”……这一切是什么原因所造成?
——仅仅从画面音乐来看是远远够不着根本的,关键的原因在于游戏与特定时代人群的互动关系。
前边已经说过,这个时代的人还是比较传统的,年轻人看传统武侠看古代小说还非常普遍,而当电脑游戏兴起之后,不少人就转向了这种新型的娱乐方式。
——想像一下,一个人可能刚从租书店还了一大堆武侠书(而不是漫画书)回来,就钻进了电脑游戏厅,生平第一次碰到了RPG这种围绕剧情进行的游戏类型。
所以对于一个“新人”来说,他是从“书本”到“游戏”的,而不是从“游戏”到“游戏”的,这就与老玩家很不相同。
在“从书本到游戏”的情况下,玩家一方面对于RPG这个游戏类型是完全陌生的,所以他对于游戏系统也就是可玩性方面根本不可能像某些老玩家那么挑剔。但是在另一方面,RPG本来就是文学质感强的游戏类型,很多地方都需要相应的文化底蕴来帮助理解——这样看来,新手玩家对“游戏性”不敏感,更加注意到的是RPG的“故事性”,这里边知识基础就很重要了。
对华人世界来说,还有什么比武侠的覆盖面更广?对比一下汉堂的《炎龙骑士团》,完全接受它的风格需要一些日本方面的“基础”,最先适应它的是那些玩MD的过来人,而这类人当时并不普遍,大陆又少于台湾,所以对于大多数玩家来说,总会感觉其有些“怪怪的”。
看到这里有人可能要说,那时候武侠游戏已经出来很多年了,像《侠客英雄传》、《轩辕剑》早五年左右就有了,再加上一大堆改编自小说的游戏,仙剑有什么特别的?
在我看来,这就是“只知其一,不知其二”了。
作为一种通俗小说门类,“武侠”的大招牌下面其实包含了两个泾渭分明的类别,一类可称之为“技击型”武侠,故事里除了功夫神奇之外,并没有其他异于现实世界的地方;而另一类,现在被称为“仙侠”,顾名思义,里边充满了神魔鬼怪的超现实奇谈。
这两类不同的武侠小说,解放以前是并行发展的,各自都有很多读者——但是到了现代“新武侠”,也就是大家耳熟能详的金庸古龙梁羽生等的时候,前一种“技击型”的武侠获得了压倒性的优势,以至在相当长时间里除了徐克拍过一些电影之外,很多人都不怎么知道还有这样一种“仙侠”,在创作方面就更是后继无人了……
“仙侠”衰落的根本原因,一方面在于它写不好很容易脱离人们的现实生活,只留下肤浅的猎奇性质,而“技击型”武侠在金庸古龙梁羽生这些新武侠大师改造之后,内涵量获得了极大的扩充,趣味性上也毫不示弱,两相比较,孰优孰劣就很明显了。
另一方面,由于神魔鬼怪这些东西过于虚无缥缈,作家要把自己头脑中离奇的想象传递给读者,文字描绘的要求较大些,如果你兴致勃勃地讲了一大通,别人还闹不清是怎么回事,那么小说就已经失败了。
再回到当时的华人RPG游戏来看,“技击型”武侠为主的事实很明显地延续了小说界的状况,然而从日式RPG的游戏模式来看,一人一下的回合制根本无法表现传统武术机动灵活的特点,因为这本来就是从西方的魔法体系过来的。
而对于“仙侠”来说,因为里边起主要作用的是“法术”“法宝”这些事物,而战斗一般被叫做“斗法”,用来套用RPG游戏中西方魔法的模式就比较恰当了。
更加有利的是,原先很不好描写的神魔鬼怪、福地洞天等等奇异事物,现在可以直接画出来,这些在现实里看不到的美景,更增添了游戏的引人入胜之感。
……
《仙剑奇侠传》并不是第一个具有“仙侠”性质的华人游戏,但却是第一个“成熟”的此类游戏(虽然仙剑包含了很多更加古老的成分,但是在基本框架上仍属于“仙侠”),都说它抄袭了蜀山传,在我看来,不如说是——仙剑部分继承了湮没已久的“还珠楼主式风格”,证明在这个时代创作成功的“仙侠”仍是可能的,重新点燃了这一把火!(徐克的电影属于改编,而这么多年来,还只有仙剑作为原创取得了巨大成功)
其实大宇公司的另一名作《轩辕剑》也有过类似的机会,轩一二已经初具雏形,但是到了仅仅在仙剑几个月前发售的《枫之舞》里,风格大变,轩辕剑从本质上放弃了武侠的风格,转向结合历史政治的路线——多么富有戏剧性的一幕!
(为什么《枫之舞》当年受欢迎的程度远逊于仙剑?很重要的一点就是它引以为豪的“标新立异”,超出一般人传统观念太多,结果很容易被当作笑话来看,而且轩辕剑本质上具有“高傲”的知识分子气质,难能“与群众打成一片”——当年有专业人士批评仙剑故事“俗套”不如枫之舞,说是“一切都在预料中,就因为太传统太通俗,以至于情节了无新意。”——“先锋”姿态恰恰忽视了时代普通人的需求,就好像批评《西游记》不如《大话西游》敢创新,批评《新白娘子传奇》不如《青蛇》那样富有女权意识一样可笑;而《枫之舞》的优点也就在于它放到当今大多数人眼里也还是会觉得有些“怪异”,根本没法变成完全大众化的东西。)
所以从整个武侠文化变迁的历史轨迹来看,仙剑奇侠传的地位也是不可忽视的,实际上自从仙剑之后,“仙侠”几乎统一了国产日式rpg的风格,游戏界整体上先于小说界发生了回归“仙侠”式风格的转变,是当前所谓“东方奇幻”的先声!
(附:当以仙剑为代表的仙侠游戏大行其道之后,对后来仙侠小说写作的巨大促进作用是显而易见的,事实上在人们玩过大量的仙侠游戏看过大量的仙侠电影之后,对奇幻场景的想象力得到了加强,反过来使得读者对奇幻作者的文笔描绘水平要求大为降低,由此出现了一大批文笔粗制滥造的小说横行于世……
事实上,目前看似热闹非凡的仙侠小说,还有所谓的中式奇幻小说,恐怕还没有超越仙剑、天地劫这些经典游戏的——格调低下加故作深沉,着力误导鉴赏力不高的低龄读者是最大最普遍的弊病。)
第六章
上一章讲的是时代的因素,也可以说是“瞬时”的因素,而本章所分析的就是“永恒”的因素,从一个可以适合很多游戏的普遍意义上来探讨一下仙剑的风格和主题。
先来想一个问题,为什么日本少年动漫发生在校园里或者是带校园式背景的特别多?
原因很简单,因为看这种动漫的人大部分是在校学生,故事这样安排能够贴近他们的心态……
这样来看rpg游戏也是如此,从理论上来看,rpg游戏放各种题材的剧情都没多大问题,但是市场上可以看到的主题风格却远不像小说那样种类丰富,这是为什么呢?——原因就在于买方的兴趣爱好是对商品生产有着直接影响的。
所以假设市场是以青少年买家为主体的话,那么RPG游戏贴近他们的感受和心态的方法,本质上就是一个原则——通过虚构来再现“成长的烦恼”,还有解决方案。
——对于处在青春期的青少年来讲,身体和精神都起着剧烈的变化,喜欢幻想而又非常敏感,性欲萌发所引起的焦虑,希望马上长大干事业……等等复杂而又微妙。
放到具体操作上来看,就是采用与玩家身份贴近的人物和剧情设定,使玩家容易获得“感同身受”的巨大震撼。
但是这样做多了,也就会形成一些“俗套”。
不过对于一般厂商来说,模仿“俗套”还是比较稳妥,起码大败的几率会小些。
何况有些人只是口上骂,真要去掉了,他还不喜欢……
仙剑奇侠传在游戏界里也就是这样一个“大俗套”的始作俑者。
与日本ACG不同的是,仙剑面向的是浸润在中华文化中长大的青少年,虽然最本质的东西世界人民都是一样的,但是在不同文化的作用下表现形式的区别很大。
前面已经说过,仙剑有传统男性幻想情节,仔细来看,“不务正业”映射到现实中也许就是一个人逃学躲在一边玩电脑游戏,而桃花运自然就是性幻想,一夜间学得绝世武功就是对事业的狂想……
好老的传统啊,古代某家客栈的店小二肯定也一直这样想……
仙剑一开头就让这些梦想都变成了现实,这对华人文化圈里的青年有着极大的吸引力。并且大陆还有像本人这样的独生子女,家中独处长大,希望有个美貌的女主角来陪伴实在是很正常的事……
浅一点来说,仙剑有“替代性初恋”这种强大而实用的功能,这是与《天之痕》啦、《樱花大战》啦,《我的女神》啦、《心跳回忆》啦……完全一致的功能!(你想想在这之前的华人游戏哪个有这种彪悍的功能?)
——但是初恋只有一次,所以先玩仙剑的人和先玩心跳或是樱花的人一直都合不来。
从深处来看,仙剑里就是表现了几位主角长大所历经的苦难历程,像一面“幻象之境”,给玩家昭示出某种虚拟的人生现象。
坦白说在内心深处,本人对仙剑有种非常“害怕”的感觉……害怕它在这一方面所揭示的东西。
从现实人生的角度来看,用一个不好听的句子概括,仙剑那就是“一夜情付出的代价”!
(寒……)
——你想想看,是不是这样?
——并且这个“一夜情”还是被迫的!
我们不要只看到“泡到美女”这一面,“被迫”实际上是整个仙剑情节推动的根本原则。
简而言之,“被迫”就是被人或事拉动,不得不做,迫不得已——从哲学上看就是人丧失了“主体性”,打个比方,如果每个人都是一个“国家”,那么当你“被动”时,就等于把国家主权移交了……
就拿你日常生活来说,如果老是被人叫着做事,是不是很不痛快?
反过来说,当你自己“主动”做事的时候,感觉就会愉快很多。
而仙剑奇侠传恰恰是纯粹“被动性”剧情的代表……
想想游戏里有几件李逍遥主动做的——“痛快”的事?
少得可怜!
几乎都是迫于良心压力,或者是形势所逼,等等。
等到游戏结束的时候,回忆一下,是不是有“不经意间”就经过了这么多事的感觉?
——那就是过程中自己没有作出过什么选择的缘故
——那就是说在生活中没有选择的权利
——那就是被命运推动的感觉
——那就是“命”
一般游戏过程中,仙剑的“宿命”感觉,根本上就是这么来的!
(对比一下同是“宿命”很强的游戏——幽城幻剑录,仙剑奇侠传是一种“无意”中的宿命,渗透了生命中的“无常”,而幽城则是“有意”试验过的“宿命”,相比之下,仙剑是非常传统的)
联系前边从神话角度的分析,仙剑的确是一个“宿命”感过于深重的游戏。
……
而且“浪漫”对于仙剑其实也是个问题。
写到这里还是要让读者回忆一下,仙剑里到底有没有完全舒畅顺心的情节?
——后期林月如已经死了,肯定无法安心。
——前期赵灵儿不在的时候也不行
说来说去,对于三个人而言,大概就只有打赤鬼王那一段,那也是相对比较“主动”的一段,比较舒心——但这是在僵尸遍地阴风习习的环境下,“浪漫”得起来吗?
锁妖塔底就更加不可能了。
对比一下,天之痕里有著名的“三个人的时光”,那一刻他们确实是彻彻底底的“浪漫”了……其实该游戏里浪漫的地方是很多的。
仙剑就不然,我想来想去,只觉得初遇林月如那很短的一段算得上“浪漫”,还有与她山盟海誓几句话的短暂瞬间,……,反正在游戏里绝大部分的时间里,都是郁闷的。
仙剑是一种“毒”,而且是剧毒,开头的yy式情节吊起了玩家“浪漫”的胃口,过程中像是始终对你说:“忍一忍,好日子会来的……”到了最后,把一切“过好日子”的可能都抹去了。
仙剑奇侠传,描述的不是“消失的浪漫”,而是“浪漫还未完成就毁灭了”。
所以说,这游戏太恐怖了,越是敏感纤细的人越能体会——要不你就想想那些转也转不出的迷宫洞穴,无数面目狰狞的妖怪……
(附带一提:与仙剑的“被动”式对立,轩三的“主动”性超强,情绪很积极,爽快流畅,结局光明)
第七章
都说仙剑是靠“弄死女主角”来玩悲剧,但死人只是最最表面上的东西——“悲剧”的真实深度在于从个人的“惨”上升到人类整体某种永恒的悲哀,这才是本质。
前边反复提到的“宿命”,就是仙剑通过死亡情节最终表现出来的东西,一种淡淡的东方的天长地久式的悲凉……
与之相比,大量模仿仙剑的作品最后所能表现出来的也就仅仅局限在几个人的悲欢离合而已,根本没有深入到人生悲剧性的层面,最多不过是“悲情”而已,而所谓的“宿命”,往往是编剧人为设障的结果,人工痕迹非常明显,完全就是用来煽情的噱头。
(——文艺作品的悲剧性,根本上不在于死了多少人或是死得有多惨,就像现代文学名著《边城》,死的人没几个,但是其悲剧和宿命之感还是远在仙剑之上的。)
仙剑奇侠传的巧妙,好就好在一个词——“融通”上面。
先来看“融通”,第一是“融”,从组成要素的配合上看,仙剑堪称完美:
从直观上感觉,仙剑画风秀丽美女如云,音乐也是轻灵飘逸的,但是当我们深入感受的时候,就会感觉到游戏中很多场景画面有一种“阴惨惨”的感觉,尤其是那些迷宫——音乐呢?它让我一直都很忧郁……一些战斗音乐也带有不少鬼蜮气氛。
除了与剧情的韵味相一致,音画配合起来还有着极佳的“古韵”,放到现在来看,仙剑的画质早就落后了,但是在这种“不清晰”下,却很有一种古代神秘缥缈的气氛,就像我们看旧武侠电影的特殊感觉。
比如说,仙剑是没有大地图的,不同场景间通过走一些山路来切换——如果你有过类似的经历,那么就会发现,游戏中确实有那么一种“夜行山路”的真实感觉,还有从山洞里出来看见天已经亮了……等等微妙细腻的地方,游戏里都做得非常妥帖,很有韵味。而如今游戏画面质量越来越好之后,这种意蕴的东西反而越来越少了。
——仙剑在环境描绘上最有成就的就是“蛮荒感”,荒郊野外,浪荡漂泊之感。
再到“通”来看,关于迷宫的争议就很值得一提了。
常见的批评是“靠迷宫拖时间”,这一点自然是绝对存在的,也是下一章要说到的游戏性问题。
然而我们更应该注意到,仙剑的迷宫并未对情节上产生任何不当的影响,相反,它是情节表现上密不可分的一部分。
想一想,当你要找一个人,而那人又被困在迷宫里,绕来绕去是不是非常急躁?
——李逍遥在隐龙窟找灵儿的时候,是不是跟我们玩家一样急着想钻出去呢?
转来转去那么久,心理上是不是早就很不耐烦了,看见生人就有想“打”的冲动……
反过来说,如果锁妖塔是一通到底的,那么当你十分钟内走到塔底见到灵儿,还会不会有那种特别激动的感觉?
事实上,锁妖塔的迷宫必须要有一种“幽闭世界”的感觉,这是剧情的必然要求,游戏中通过迷宫和旁支情节的巧妙配合来实现,虽然主线情节在闯迷宫的过程中没有变化,但是实际上玩家与李逍遥同样在经历一个情感酝酿的过程……
从游戏性上来看,仙剑是不爽快的,但是从主角带动玩家的情绪变化上来看,它没有任何突兀的地方,也没有任何停顿的地方——仙剑的通畅正在于此。
合到一起从宏观上来看,仙剑特别“融通”的地方在于,它几乎没有无干剧情,都是与主题相关的“有用剧情”!
——无事时可以统计一下,游戏里到底有多少对恋人?多少对夫妻?
——从头至尾,对李逍遥有好感的异性到底有多少?
放到现在恋爱式的RPG来看,有几个像仙剑这么注重细节烘托?
而且仙剑本身不带像轩辕剑那样明显说教的成分,除了一个分支有点例外——
那就是发生在神木林的隐藏分支。
这短短的一小节内容在桃花源记的基础上开展,从头至尾叙说了一个非常完整的故事,既带思考价值又不缺感人爱情,整个流程非常自然,像“带人在树林子绕来绕去”这种桥段令人异常熟悉,而结尾在恍然大悟中又留下了震撼性的疑团(为了爱情,由人成妖?)——真是神妙无比!
……
有些人说仙剑的剧情短,在我看来,仙剑的核心剧情并不短,相反倒是“长”——因为我们对情节深入的感觉来源于角色经历和情感的改变,而仙剑从头至尾这两样的起伏都是很大的——
对比一下轩辕剑外传《苍之涛》,其核心情节无非是找齐宝物去改变太一之轮,把整个游戏流程撑起来的是一大堆繁琐的芝麻小事,整个情绪的积累只为了最后那一次大的发泄而存在。
有所不同,仙剑当故事发展到锁妖塔时主角们就已经经历了复杂的情感波澜,等到结尾的时候回忆起从前,我都有“恍若隔世”之感了——仙剑少的只是一些琐碎的分支,有没有必要都还很难说。
——附带说一下改编影视剧的问题,本人觉得无论从哪个方面来看,徐克都是拍摄仙剑理所当然的最佳人选,而仙剑本身最适宜拍成像《大话西游》一样分上下两部的电影——如果2001年徐克拍的是《仙剑奇侠传》,而不是《蜀山正传》,那么无论对于徐克,还是对于大宇公司,都会好得多。可惜这已成为一个不小的遗憾。
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给我一把AK,还你一个爆头
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